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VR/AR來襲,“撬動”傳統出版變革

瀏覽次數:13921 日期:2016-12-15 13:43:05

來源:中國新聞出版廣電報

      VR(虛擬現實)、AR(增強現實)兩項技術的應用在2016年迎來快速發展。由暴風魔鏡聯合國家廣告研究院、知萌咨詢機構發布的《中國VR用戶行為研究報告》顯示,中國VR潛在用戶規模已從2015年的2.86億上升到2016年上半年的4.5億。接觸過或體驗過虛擬現實設備的VR淺度用戶從1700萬人上升到2700萬人,購買過各種VR虛擬現實設備的重度用戶從96萬人上升到237萬人。另據南京大學出版研究院的調查數據表明,目前國內有超過2000個與AR相關的創業公司和團隊,開發者數量在2015年上升了350%,超過12萬人。

      技術創新帶動出版業的發展。繼互聯網、移動互聯網之后,VR/AR來襲能否推動傳統出版業實現新一輪突破,如何推動VR/AR在出版領域的廣泛應用,深化傳統出版轉型升級、融合發展,這些已經成為出版業內人士亟須思考的命題。在日前由中國新聞出版研究院、五洲傳播中心共同發起的首屆“VR/AR+”媒體融合發展研討會上,參會嘉賓的精彩觀點或可為行業發展提供借鑒。

      與出版結合有天然優勢

      從目前VR/AR技術在文化領域的應用來看,較為成熟的可算是游戲領域與動漫領域。“以今年人氣爆棚的游戲《口袋妖怪GO》為例,這實際上是一個非常簡單的AR游戲。在一些指定地點打開攝像頭后,就能看到妖怪,并且捕捉它們。之后還可以進行培養、交易。”中國互聯網協會移動互聯網工作委員會副秘書長許志遠舉例說道。《口袋妖怪GO》的火熱直接推動游戲公司任天堂股價暴漲,讓從業者看到了AR技術商業化的希望。

       在傳統出版領域,VR/AR的應用也早有探索。以中信出版集團為例,今年引進的結合AR技術,由英國卡爾頓出版集團出版的《科學跑出來》就是一個典型案例。用戶可通過下載APP并掃描書中指定的區域,一些場景便活靈活現地呈現在用戶眼前。

      百萬級暢銷書《科學跑出來》的成功印證了青島城市傳媒股份有限公司移動新媒體中心總經理賈曉陽的觀點,那就是VR具有與圖書出版結合的天然優勢。賈曉陽認為,VR的多媒體特征,可以使圖書由過去單一的圖文載體變成多媒體載體;VR的沉浸感,讓圖書進行知識呈現時,變成身臨其境的空間呈現,為讀者帶來全新的信息接受體驗;VR的互動性,能夠幫助讀者在虛擬空間進行觀看體驗的同時,進行全新的人機交互;VR還可以成為圖書IP資源轉化的重要方式。

     “將科普知識通過AR以及手機端輔助工具進行展示,可以讓小讀者體驗身臨其境的交互式閱讀的感受,促進了他們對知識的掌握。”在談到出版業應用VR/AR技術的必要性時,中信出版集團副總編輯盧俊指出,出版機構通過使用VR/AR,可以讓知識服務變得更加便捷和高效。除此之外,VR/AR的應用可以幫助他們掌握用戶消費行為和數據,從而來判斷他們究竟喜歡什么、不喜歡什么。

      在盧俊看來,技術驅動和數據驅動是少兒內容創業必須要重視的環節。無論是VR還是AR,都需要通過技術的創新實現新的體驗,這種交互性、綜合體驗感已經成為內容本身不可分割的一部分。“文化創意產業的本質是提供差異化、稀缺的創意和價值,并產生交易,而VR/AR技術恰好可以提供這種創新性的體驗和差異化的界面。”盧俊說。

    除了可以創建一種全新的用戶體驗,并通過數據分析幫助出版機構進行選題開發、營銷規劃之外,新加坡國立大學蘇州研究院副院長,夢想科技公司創始人、董事會主席周志穎還提出,AR可以連接紙質圖書與多媒體素材,可以盤活傳統出版單位原有的多媒體內容。因此,對出版社而言最重要的是選題,一定要選擇那些能夠很好地應用AR的選題。

     教育出版將迎大機遇

     “教育領域應該是VR在中國可能最先突破的一個應用領域。”經過多年研究,中國藝術科技研究所文化標準研究中心主任閆賢良作出了這樣的判斷。國際投資銀行高盛曾作出預測,到2025年,VR教育產值有望達到7億美元。

     《中國新聞出版廣電報》記者在研討會上的一個明顯感受是,“VR/AR+教育”成為業內外人士均看好的應用和發展領域。

      賈曉陽對此表示,VR教育項目在國外校園得到大力推廣,在諸多VR創新應用中,VR教育是國外應用的重點。因為它不但具有推廣VR技術應用、提高公司市場占有率的戰略意義,更具有獨特的社會價值,充分反映出VR與教育結合能夠開拓的新的教育空間的廣闊性和新體驗潛力。

    “與國外一樣,越來越多的公司開始把VR教育作為進入VR內容生產領域的切入點。”賈曉陽分析表示,因為VR大眾內容消費處于培養時期,VR教育以校園為服務對象,更便于VR內容的市場推廣。

      談到VR/AR在教育出版領域的應用,深圳市大熊動漫文化有限公司總經理李康從用戶體驗的角度表示,AR與兒童教育的融合已經成為一個新的趨勢。AR帶來的是一種視覺表現非常強烈甚至是超視覺的感官體驗,讓人有身臨其境的感覺。對于兒童來說,它能讓書本上的知識“活”起來,激發兒童的好奇心和學習能力,實現真正意義上的寓教于樂。對于紙質出版物來說,李康認為,AR把傳統的白紙黑字的畫面變成了一個個真實有趣的場景展現在兒童面前,增加了學習的互動性和趣味性,同時通過增加迷宮尋寶、海底探險等兒童可以自由操作的體驗,替代了傳統機械式的認知,激發兒童的認知能力。

      北京易視互動傳媒科技有限公司總經理、創始人孫屹也表示,帶有教育性質的科普類的圖書是VR最容易作貢獻的內容領域,也是家長最容易買單的方向。隨著今年VR/AR圖書對市場的培育,老百姓開始對這種形式喜聞樂見。“當然,不論是什么方向,都需要把內容做到更好,并深耕中國本土的優質內容,才能獲得市場的青睞。如果有這樣的內容能夠讓老百姓主動去找VR眼鏡來看的話,那么這項技術就離火不遠了。”孫屹說。

      生態建設需各方努力

      在暢想VR/AR發展前景的同時,與會人員還談到技術應用與發展面臨的薄弱環節。

      許志遠表示,目前VR技術和產業的發展還遠未成熟。從技術體系來看,包括近眼顯示的顆粒感強、分辨率低,以及基本的計算、傳輸難以支持完美的用戶體驗。從生態建設來看,內容是發展的重中之重。VR/AR同時還包括了信息技術、光學、心理學、醫學、認知科學等領域的結合,對于這些問題的研究還處于發展的初期階段。從產業鏈來看,內容領域目前以國外企業為主,中國企業需要結合用戶特點,利用場景來做內容,實現內容產業的大發展。

     “體驗和身臨其境對于VR來說只是發展過程中的一個階段,最終要實現的是信息的交換。”超威半導體產品中國有限公司大中華地區虛擬現實計算與平臺總監楚含進強調了信息交換對于VR產業發展的重要性。他認為這種信息交換包括人與世界之間的信息交換、人與人之間的信息交換,甚至包括人對自己未來預測的世界信息交換。基于這樣的一個信息交換的需求,包括超威半導體、HTC、谷歌等在內的國際科技公司不遺余力地在信息獲取上增加投入。

      從提供信息到提供服務也是出版業利用新興技術轉型的重要方向之一。為此,南京大學出版研究院副院長楊海平也從信息的角度指出,VR/AR更重要的是用戶體驗。過去大家始終把重點放在產品上,實際上VR/AR進入到內容以后是以服務來完成的,出版業現在至少要進入到信息服務的狀態。

      楊海平同時建議國家能夠加強戰略布局和政策規劃,帶領產業發展;制定包括概念、標識、技術、管理在內的AR出版物標準,研發和完善行業標準體系;充分發揮行業協會、機構的作用,在實踐中不斷完善行業管理。從企業層面來看,希望能加快對AR技術的研究和人才培養,加強內容資源的開發。從出版角度講,內容與AR的結合,實際上是一種新的展現方式,因此內容資源的整合更加重要。出版企業要建立AR出版產業鏈,建設包括資源、技術、產品、營銷、品牌在內的國內外AR企業總庫平臺,通過不斷培育市場,增加用戶的認知,并重視資源版權保護。


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